BAUHINIA AI
Building the Westworld
打造「西部世界」:自我进化的鲜活世界 × 自主行动的超级智能体
02 / 07 Problem
问题 · 行业

今天大多数游戏世界,本质仍然千人一面

工业化堆量 · 程序化生成 · 玩家驱动 — 过去三种路径各破一面墙,LLM 让三堵墙首次同破

第一堵墙
生产成本过高
每一个角色 / 场景 / 任务都要人工堆 — 边际成本无法摊薄,人手永远跑不过玩家时间
$100M–$1B+
Witcher 3 ~ GTA VI 的预算区间,5–8 年研发 — 大世界已是行业军备赛,门槛把绝大多数团队挡在外面
4900 → 72h
Starfield 主线分支 4900 个,玩家社区 72 小时穷尽 — 不是策划不努力,是人脑+人手赢不过玩家集体时间
第二堵墙
交互与输入受限
单点 NPC "会说话" 已被攻下(Inworld / Convai / NVIDIA ACE)— 但 LLM 系统级三难未解:多 agent 一致 · 世界-对话状态同步 · MMO 量级成本延迟
单点 ≠ 系统
单 NPC 能跑 ≠ 千人世界能跑 — 上百 agent 状态一致、世界经济 / 关系图随对话演化,仍是公开工程难题
各说各话
没有共享记忆、没有世界共识 — 你和 A 说的事 B 不知道,情感无法沉淀,OOC 与人设漂移随时长指数恶化
第三堵墙
无法自我进化
策划凭手感 + 几条单薄数据,周级发版、全服一份 — 1000 万种玩家行为只换 1 种回应
周级 · 全服一份
数值、任务、NPC 反应靠策划手感调 + 看板反推 — 新设定常以月计才上线,期间所有人共享同一个静态版本
千人千面
世界由 LLM + context 实时驱动,每次对话即下一帧 — 前两墙倒,这堵自然倒,自我进化是 AI 原生默认
SYMPTOM 01
救完村长三次
第四次见我还在喊"勇士请帮帮我"
SYMPTOM 02
玩 1000 小时
村里没人结婚、没人变老
SYMPTOM 03
拯救了世界
NPC 第二天还说"早安,陌生人"
SYMPTOM 04
100 万玩家
同一段开场、同一句新手村台词
2023 → 2026 · 推理成本 ↓40× · 长上下文 4K → 1M · 多模态产线化 — 三堵墙首次同时具备拆解条件,谁系统性解决,谁定义下一代互娱
03 / 07 Team
团队

顶配的 AI × 互动娱乐 团队

杨浩巍
杨浩巍
OLIVER YANG
Founder & CEO
2023 – 至今 Bauhinia AI,Founder & CEO
2024 – 至今 HKUST 数学博士生
2022 – 2024 HKUST 数学硕士 (MPhil)
2017 – 2022 HKUST 数学与计算机 本科
徐培琰
徐培琰
XU PEIYAN
Co-founder & 执行制作人
2025.08 – 至今 Bauhinia AI,Co-founder
2021 – 2025 完美世界 游戏策划
· 《诛仙 2》数值与商业策划
· 《淡墨水云乡》主策划 / 项目负责人
2017 – 2021 北京大学 经济学本科
王小龙
王小龙
WANG XIAOLONG
Co-founder & CTO
2023 – 至今 Bauhinia AI,Co-founder & CTO
2023 – 至今 HKUST 数学博士生
2019 – 2023 中国科学技术大学 数学本科
陈子耕
陈子耕
ZAYNE CHEN
Co-founder & COO
2023 – 至今 Bauhinia AI,Co-founder & COO
2018 – 2023 腾讯 产品经理
2014 – 2018 Rutgers 信息技术与商业分析本科
Bauhinia AI Team — 合影
33
人 全职团队
BAUHINIA AI TEAM
17
技术团队
6 + 6
博士 · 硕士
26
平均年龄 · 人均 00 后
13游戏/7Agent/5产品
创造了 研发策划(策研一体) · Agent 策划 · 等 AI 原生新岗位 — 这是 AI Native 团队独有的工种创新
04 / 07 Product · Aivilization V0
产品 · V0 技术演示版

V0 技术演示版 — 2 个月零投放 5 万玩家 验证需求

V0 产品形态 · 总
技术 Demo
网页版 · 极简品质 — 验证情感沉浸与社交涌现的核心假设
5 万
累计加入玩家
2 个月内,零买量,纯传播与裂变
$2 / 月
单 Agent 推理成本
斯坦福小镇 25 个 agent 跑 48 小时花了数千美元
2 小时
核心玩家单次会话平均时长
玩家与 agent 形成情感连接,会持续关注它的关系、选择、命运与世界变化
05 / 07 Product · Aivilization V1
产品 · V1 商业化版本

V1 当前在研 — Agentic World × 多人社交 × 工业级品质

V1 最新美术 · 世界总览 Aivilization V1 world overview
主城与生活场景美术 — 高完成度 2D 世界,承载多人社交与 Agent 行为
V1 交互界面 · AI NPC 对话 Aivilization V1 AI NPC chat interface
世界现场中的角色状态、聊天记录与行为气泡
▶ 大世界
开放世界运行示意 — 美术风格为真实 V1 设定,视频由 AI 生成
▶ 家园
Homestead 家园系统 — 美术风格为真实 V1 设定,视频由 AI 生成

* 图片为最新 V1 美术与交互素材;两个视频为基于真实 V1 美术设定的 AI 辅助生成预览

06 / 07 Competitive Landscape
竞争定位 · 二维图谱

把世界做活 = 世界智能 × 感官品质 · 右上角无人区
横轴:世界智能(涌现 · 演化 · agent 自主) · 纵轴:感官表现(画面 · 音效 · 沉浸感)

游戏 / 互娱产品 非游戏 AI 产品
感官品质 强 感官品质 弱
AIVILIZATION
AI-NATIVE LIVING WORLD
GTA 6
Rockstar · 行业感官天花板
美术 / 物理 / 自由度极致 — 行为系统是 3A 中较强的一档
黑神话悟空
国产 3A 之光
美术与战斗系统顶配 — 玩法主线性叙事
Cyberpunk 2077
夜之城 · 视觉顶级
感官冲击强,NPC 系统中规中矩
inZOI
韩系新生代模拟人生
感官品质顶级 + Smart Zoi / AI NPC 概念 — 但系统性世界涌现仍待验证
Animal Crossing
任天堂治愈神作
角色个性化系统扎实 + 温暖体验,情感投射成熟
The Sims
30 年品类标杆
传统方法里 NPC 系统做得最深 — 欲望系统 / 行为树 / 个性属性,LLM 之前的能力上限
心动小镇
中国生活模拟代表
社交玩法完整 · 国内同类产品做得最完整的之一
RimWorld
涌现叙事代表
故事生成器 + 行为模拟 — 单机 / 小群体场景下的涌现高峰
Dwarf Fortress
涌现深度极致
20 年迭代的世界模拟深度,ASCII / 像素美学硬核
Tomodachi Life
任天堂经典 · 关系涌现
验证"情感 + 关系涌现"公式成立 — 上代技术随机池有限,LLM 解决了瓶颈
Smallville
Stanford 学术起点
25 个 agent 的生成式社会模拟 — 证明多 agent 可行,但只是研究 demo
Simile
Smallville 团队创业
比学术 demo 更工程化的平台路线 — 世界智能更强,但感官仍接近底层系统
Character.ai / 星野
AI 角色聊天 / 陪伴同簇
角色创建、roleplay、对话陪伴和社区供给相近 — 星野感官包装略强,但都没有持续世界状态
Replika
AI 长期伴侣
长期陪伴与情绪关系成熟 — 1v1 体验,无社会结构与世界演化
Whisper from the Star
蔡浩宇 · Anuttacon 新作
3D 角色实时语音对话 + 跨日陪伴叙事 — 感官天花板梯队,但单 agent 缺世界
星布谷地
米哈游新作
二次元生活模拟 + 米哈游级美术 — AI NPC 在记忆、交互和行为上更像产品核心
逆水寒
网易 · AI NPC 商业化样本
高感官 MMO 中叠加 AI NPC / AI 友人等能力 — AI 功能覆盖面广,但世界底层仍偏传统 MMO
Pax Historia
AI 历史沙盒 / Game Master
玩家用自然语言行动,AI 驱动国家、地图、历史时间线和多方反应 — 智能强,感官仍偏文字/地图
AI Dungeon / AI 跑团
AI 文字 RPG / Game Master
AI Dungeon、中文 AI 跑团、Friends & Fables 本质同类;Voyage 是 Latitude 的新一代 AI RPG 创作平台
历史模拟器:崇祯
DeepSeek 驱动现象级
玩家扮崇祯做决策,LLM 生成历史走向 — 世界智能强,但感官仍接近文字/像素级模拟
Project Sid
Altera · 1000 agent 社会实验
Minecraft 世界中的大规模 autonomous agents — 形成分工、规则与文化传播,但仍是研究/实验形态
世界智能 弱 世界智能 强
3A / 高感官大厂感官 80+
GTA 6 · 黑神话 · inZOI · 星布谷地 · 逆水寒 · Whisper from the Star — 美术天花板,但 agent / 涌现多是传统或单点
AI 文字 / 陪伴智能 60-80
Pax Historia · AI Dungeon/AI 跑团 · 历史模拟器:崇祯 · Project Sid · Character.ai/星野 — LLM 交互成立,但多停在文字/实验或单 agent
AIVILIZATION最右 · AI-native living world
多 agent 涌现持续世界状态可持续迭代的产品化感官同时推进 — 从 2D 可玩产品切入右侧无人区
07 / 07 Roadmap
路线图 · 过去 × 现在 × 未来

一直在按节奏推进

V0 · 已验证 1.5 年
V1 R&D 9 月
发布与上线 6 月
★ NOW · 2026.06 · V1 R&D
2024.08
立项 · 多智能体框架启动
2025.08
多人 · 游戏化改造完成
2025.11
累计 5 万玩家
2026.09
CBT1 · 海内外双线
V1 核心玩法 · 留存验证
2026.11
Soft Launch P1
付费模型验证
2027.02
海外 Global Launch
2025.02
框架 · 世界运行 完成
2025.09
V0 正式上线
技术演示版
2026.01
V1 管线搭建完成
2026.10
CBT2 · 国内提交版号
2026.12
Soft Launch P2
2027.03
国内公测
已验证 · 1.5 年沉淀V0 上线 2 个月 5 万玩家,港服次留 44%、30 日 13% — 需求与情感连接已确认
当下 · V1 工业化落地V1 工业级品质 + Agentic World + AI Native 管线全面落地
未来 · 双线发布CBT1 → Soft Launch → Global Launch · 持续验证规模化商业化